
O aparecimento da pandemia COVID-19 em 2020 provocou uma aceleração do ritmo de digitalização do setor do entretenimento, permitindo aos consumidores disfrutar de concertos, exibições, e até casamentos a partir de casa.
Ora, apesar de o levantamento das restrições associadas à pandemia permitir que os indivíduos se voltem a juntar aos seus amigos e família e disfrutar de algumas destas experiências presencialmente, a tendência da digitalização do setor não será de todo revertida, mas sim intensificada, de modo a fornecer o máximo de conforto e variedade de oferta aos consumidores.
As tendências apontadas ao setor do entretenimento para o futuro próximo passam pela digitalização e utilização de tecnologia de ponta de modo a tornar os serviços oferecidos mais eficientes, pela alteração das preferências dos consumidores e ainda pelas dinâmicas concorrencial e regulamentar subjacentes ao setor.
Inteligência Artificial
A Inteligência Artificial tem vindo a impactar o setor do entretenimento em anos recentes, e é de esperar que continue a fazê-lo no futuro. As três funções mais relevantes da Inteligência Artificial no contexto do setor do entretenimento são o reconhecimento de voz, a automação da multimédia e os serviços de recomendação.
No que diz respeito ao reconhecimento de voz, as empresas no setor do entretenimento continuarão a tentar criar sistemas de reconhecimento de voz mais eficientes e úteis, visto que esta é uma forma de comunicação com serviços que os consumidores têm vindo a adotar cada vez mais.
Por outro lado, a Inteligência Artificial é utilizada na automação de conteúdo, nomeadamente na criação de pequenos clipes de filmes ou música que provavelmente agradam a um dado consumidor em thumbnails.
Por fim, os serviços de streaming continuarão a investir em tecnologia de recomendação, de modo a averiguarem qual o tipo de conteúdo adequado para um dado consumidor de forma mais eficiente e exata, e poderem assim recomendá-lo ao mesmo.
NFTs
NFTs, ou seja, non-fungible tokens, têm vindo a revolucionar o mundo do conteúdo digital, correspondendo a um certificado utilizado para registar a posse de um ativo digital por parte de um indivíduo.
Apesar de ser comum associarmos NFTs a obras de arte, estes instrumentos controversos estão a espalhar-se por todo o setor do entretenimento. Por exemplo, os NFTs permitem que os artistas (musicais, de artes performativas, entre outros) interajam de modo digital com os seus fãs, lançando coleções exclusivas que podem ser colecionadas pelos mesmos.
Metaverso
A popularidade dos eventos virtuais cresceu fortemente durante a pandemia, devido à impossibilidade de os aproveitar presencialmente. Isto potenciou a emergência do Metaverso, que corresponde a ambientes digitais interconectados onde os indivíduos podem socializar, trabalhar e disfrutar de entretenimento.
O Metaverso permite que os indivíduos disfrutem de experiências agradáveis com os seus amigos a partir do conforto da sua casa, por exemplo através das “watch parties” dos serviços de streaming Hulu e Disney+.
No entanto, o Metaverso não é apenas um método de disfrutar formas antigas de entretenimento de um modo inovativo, mas sim um método de criar novas formas de entretenimento. Por exemplo, a Disney anunciou que planeia criar um parque de diversão no Metaverso.
Regulação
É sabido que o consumo de bens e serviços de entretenimento através de plataformas digitais tem crescido de um modo intenso, passando a promessa original das mesmas pelo fornecimento um serviço cómodo baseado nos interesses dos consumidores.
No entanto, esta crescente digitalização do setor do entretenimento tem gerado uma preocupação: o tratamento dos dados pessoais dos consumidores, que são vistos como a matéria-prima das experiências dos mesmos.
Sendo assim, as entidades reguladoras têm vindo a tentar acompanhar a crescente quota de mercado das empresas baseadas em tecnologia com forte regulação de proteção dos direitos dos consumidores.
Creator economy
É de esperar que as formas tradicionais e mainstream de multimédia e entretenimento venham a perder peso no mercado, ganhando peso formas mais personalizadas e niche, conhecidas por creator economy.
Os consumidores têm uma crescente vontade de se conectarem diretamente com os seus criadores de conteúdo favoritos, como é possível verificar pela relevância de plataformas como o TikTok, Patreon, Youtube e Twitch.
Novos serviços de streaming
É de esperar que os ganhos dos serviços de streaming atinjam os 108 mil milhões de euros até 2025, logo não é surpreendente que uma das tendências apontadas ao setor do entretenimento no futuro próximo seja o aparecimento de bastantes novos concorrentes.
Um exemplo de um serviço de streaming criado recentemente para competir com as incumbentes Netflix, Hulu e Amazon Prime Video é o Disney+, criado em novembro de 2019, sendo que já tinha atingido os 50 milhões de subscritores apenas 5 meses após a sua criação.
Cloud Gaming
Uma das tendências mais relevantes do mundo dos videojogos para o futuro próximo é o cloud gaming,
Existem cerca de 3,2 mil milhões de gamers no mundo, e apenas uma pequena parte dos mesmos tem acesso ao equipamento necessário para jogar os jogos mais recentes e mais exigentes em termos de hardware. Ora, o cloud gaming resolve este problema, visto que se baseia em streaming de videojogos a partir de servidores remotos até aos dispositivos dos jogadores, o que permite que os dispositivos não fiquem sobrecarregados com a potência dos jogos.
Sendo assim, é de esperar que, no futuro, qualquer indivíduo com uma boa conexão à Internet consiga jogar os melhores videojogos no mercado.
Podcasts
É expectável que, durante 2022, 140 milhões de pessoas ouçam podcasts pelo menos uma vez por mês nos Estados Unidos da América, número que deverá crescer nos próximos anos.
Todos os dias surgem novos podcasts amadores, mas esta indústria também está a ganhar relevância aos olhos das empresas, que transformam podcasting num verdadeiro modelo de negócios. Podcasts deixam assim de ser apenas uma forma de entretenimento, e passam a ser também um instrumento de marketing.
Fontes consultadas:
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